Логотип

ЭДГАР СААКЯН: «КИБЕРСПОРТСМЕН НЕ ПРОСИЖИВАЕТ СУТКАМИ ЗА МОНИТОРОМ»

Недавно в столичном отеле "Конгресс" состоялся 3-й чемпионат Армении по киберспорту, одновременно являвшийся квалификацией к мировому первенству.

Для многих из нас само понятие киберспорт является непривычным, чем-то "заморским", а потому непонятным. Сегодня много говорится об игровой зависимости у подростков, сутками напролет просиживающих перед компьютерами дома и в гейм-клубах, о тлетворном влиянии некоторых игр, вызывающих у детей агрессию и жестокость. Чтобы разобраться, что такое киберспорт, корр. "ГА" побеседовал с президентом Национальной профессиональной лиги киберспорта Армении Эдгаром СААКЯНОМ.

— Если кратко, киберспорт — это соревнования по ряду компьютерных игр. Компьютер в данном случае играет ту же роль, что доска и фигуры в шахматах или мяч и поле в футболе. Соревнования проводятся между двумя игроками или двумя командами. Киберспорт — интеллектуальный вид спорта, как, например, шахматы, гольф или бильярд. Выявлено, что в ключевые моменты игры киберспортсмен переносит физические нагрузки, не уступающие некоторым видам спорта.

— Где зародился киберспорт?

— Родиной киберспорта является Южная Корея. В середине 90-х эта страна переживала серьезный экономический кризис. Закрылись многие малые и средние бизнес-предприятия, и коммерсанты стали открывать небольшие компьютерные клубы или центры. Именно в это время появилась компьютерная игра-стратегия StarCraft, которая по своему содержанию и оформлению отвечала менталитету корейцев. Игра приобрела в Южной Корее огромную популярность, начали проводиться соревнования. Глобальная компьютеризация страны, а также появление глобальной сети интернет в конце 90-х дали сильный толчок развитию киберспорта. Параллельно киберспорт стремительно развивался в США, правда, американцы предпочитали игру под названием Qake.

— Когда киберспорт начал развиваться в Армении?

— Трудно сказать точно, поскольку наша Лига не единственная структура в республике. Еще раньше предпринимались какие-то попытки развивать киберспорт. Существует даже Федерация киберспорта Армении, но она практически не действует. Что касается нас, то Лига начала действовать с 2005 года. В 2006 году нам удалось провести около десятка турниров по различным играм. В том же году мы обратились в International Cyber Marketing (ICM) — корпорацию, занимающуюся организацией киберсоревнований под всемирно известным брендом WCG (World Cyber Games). Около двух месяцев шли переговоры. В итоге, в том же году мы провели официальные соревнования под эгидой WCG, в которых приняли участие 150 человек. Лучшие спортсмены выступили на чемпионате мира по киберспорту в Монце (Италия). К сожалению, в 2007 году из-за проблем с визами армянские спортсмены не смогли отправиться на первенство мира в Сиэтл (США).

В Италии же наши ребята выступили неудачно — 73 место среди 78 участников. Этому есть ряд причин: отсутствие опыта, уровень компьютеризации и интернетизации в стране, проблема с наличием лицензионных игр. Есть еще один важный фактор — наша молодежь пока не очень серьезно относится к киберспорту, а ведь киберспорт — это в том числе средство своим умом заработать деньги, причем немалые. Призовой фонд на международных соревнованиях составляет несколько сотен тысяч долларов. В Армении же молодежь пока смотрит на киберспорт как на средство развлечения. При таком подходе спортивные достижения прийти не могут.

— Есть ли в киберспорте возрастные ограничения?

— Возрастные ограничения связаны с содержанием игры. Речь идет о лицензированных играх, которые, прежде чем поступить в продажу, проходят тщательную проверку комиссии WCG, состоящей из программистов, психологов, различных специалистов. Их цель — определить возрастной ценз для игрока. Здесь играют роль не только психика ребенка, но и его умственные способности. В играх WarCraft и Counter Strike, соревнования по которым мы провели в этом году, возрастной ценз составляет соответственно от 12 и от 16 лет и старше. Соблюдение возрастных ограничений во время компьтерных состязаний строго контролируется. К сожалению, в случае с нелицензионными играми, которыми заполнен наш рынок, возрастной ценз игнорируется. Семилетний ребенок может свободно приобрести игру, предназначенную для шестнадцатилетнего, и вот тут могут возникнуть проблемы.

— Кстати, о проблемах. Сегодня много говорится о вреде некоторых компьютерных игр, развивающих в подростке агрессию и склонность к насилию, а также о возникающей компьютерно-игровой зависимости. В Амстердаме даже открылась специальная клиника, где лечат людей, страдающих подобным недугом. Как бы вы это прокомментировали?

— Проблема в том, что часто СМИ освещают эту проблему однобоко. К примеру, цитируются гневные высказывания родителя, чей ребенок якобы поиграл и стал агрессивным, беспокойным или раздражительным. Но часто причина заключается в безответственности самого родителя, который не удосуживается проверить, что за игру он купил своему чаду, во что играет его ребенок, сидя за компьютером. А ведь достаточно просто прочесть аннотацию, чтобы понять, позволять ребенку играть в данную игру или нет. Ждать помощи в этом вопросе от продавцов бесмысленно. Это так же необходимо, как, скажем, контролировать просмотр вашим ребенком телевизора. Из-за невнимательности родителя ребенок может насмотреться такого, от чего его психика повредится. Но ведь никому же не приходит в голову запретить телевидение!

Что касается зависимости от игры, здесь нужно провести четкую грань между киберспортом и обычным увлечением компютерными играми. Киберспортсмен не будет сутками просиживать за монитором с джойстиком, точно так же, как футболист не будет сутками тренироваться на поле, теннисист бегать по корту и т.д. Для него — это работа. Если он не будет от нее отдыхать, то ничего хорошего не выйдет — ослабнет внимание, реакция, будет трудно принимать верные решения. А зависимость может возникнуть не только от игр, но и, к примеру, от сериалов и многого другого.

— Какова цель вашей организации?

— Прежде всего — развивать киберспорт в Армении. Второе — помогать ребятам развивать стремление к борьбе, отрывать их от негативного влияния улицы, достойно представлять нашу страну на международной арене. Турниры, проведенные при зарождении Лиги, не принесли отдачи, поэтому мы хотим направить наши ресурсы на организацию в Армении международных состязаний. Мы хотим проводить два национальных турнира в год: отборочные состязания на чемпионаты мира и Европы по киберспорту. Квалификационный турнир на мировое первенство параллельно будет носить статус чемпионата Армении.

Мы имеем свой интернет-сайт, на котором размещаем информацию о киберспорте. В наших турнирах участвует до 200 человек. Раньше соревнования проводились в интернет-клубах, но практика показала, что клубный формат нам не подходит. Например, возникали трудности с техническим обеспечением (компьютеры и связь) плюс проблема с наличием лицензионных игр.

В 2007 году мы смогли избавиться от клубного формата. Игры мы сегодня приобретаем сами, либо получаем из головного офиса WCG. Начиная с прошлого года турниры проводятся в арендованных помещениях, при помощи спонсоров обеспечиваем наличие компьютеров. Надеемся, что в дальнейшем нам удастся проводить соревнования на высоком уровне, привлекая все больше людей, интересующихся киберспортом.