Логотип

ИГРА С БОЛЬШОЙ ДОРОГИ

Виртуальные уроки от Samuray И James Bond
. . . 9-летнего Юру еле удержали, когда он пытался броситься с балкона 7-го этажа. На обычную ссору с братишкой и сестренкой ребенок отреагировал попыткой суицида. Как потом выяснила психолог, руководитель общественной организации "Планета детства" Люся БАДИРЯН, понятия "жизнь" и "смерть" мальчик воспринимал по модели компьютерных игр. В виртуальном мире персонажи после смерти неоднократно возрождались, подобно птице Феникс. Поэтому Юра убежден, что у него будут новые жизни, достаточно лишь "перейти на новый уровень".
ДАВНО ДОКАЗАНО, ЧТО КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ отрицательно сказываются на детской психике. Нервная возбудимость, бессонница и страхи возникают вследствие неумения отделить реальность от виртуальности. На подсознательном уровне накапливается раздражение и агрессия, — отмечает ее коллега психолог Людмила БАДАЛЯН.
Родителей и учителей должен насторожить уже тот факт, что дети часами просиживают перед монитором, прогуливая занятия в школе и жертвуя завтраками. 1 час в компьютерных центрах стоит 200 драмов, поэтому ребята откладывают деньги, выданные им на завтрак, для компьютерных игр.
Знают ли родители и педагоги о содержании этих игр? Известно ли им, что добрая половина из 400 самых популярных игр содержит элементы насилия и агрессии? Как рассказывают сотрудники компьютерных центров, особым успехом среди подростков пользуются несколько десятков игр — таких, как Time crisis, Area 51, James Bond, Samuray и многие другие. Игроку предлагаются варианты одной и той же игры, где для достижения цели он должен набрать очки. Баллы же в активе складываются по числу "убитых" — чем больше "крови" пролил по ходу, тем выше "уровень" и азартнее игра.
В других версиях сидящий за монитором "освобожден" от каких-либо условностей, он ощущает себя персонажем в боях без правил: с применением оружия или без, руками и ногами должен добиваться преимущества над врагом. Именно — "врагом", а не соперником. Так что наши дети прогуливают уроки в школах, чтобы окунуться в виртуальную жизнь, герой которой — бандит с большой дороги, лихо владеющий мечом и кинжалом и освоивший единственное правило: главное — сила и умение опередить врага, нанести удар первым. А такие категории, как дружба, взаимопомощь, взаимовыручка, — атрибуты прошлого, ставшие анахронизмом.
Неудивительно, что сцены насилия на телеэкране воспринимаются как должное и групповое нападение на беспомощного сверстника уже не вызывает ни сострадания, ни протеста. Порог чувствительности снижается за пределы допустимого. Импульс агрессии, посланный виртуальным Джеймсом Бондом или Самураем, откладывается в подсознании подростков, формируя новый тип поведения и нравственных ценностей. И вечный вопрос Достоевского о том, имеет ли право человек посягать на чужую жизнь, для поклонников компьютерных игр на подсознательном уровне — уже не предмет для размышления.
Вводите цензуру, пока не поздно
Общеизвестно, что на Западе тщательно контролируются сайты, которые противопоказаны детской психике. Закодированы телеканалы, содержащие программы, не рекомендуемые для просмотра детьми. А у нас? Почему не ведется контроль над тем, что именно нам поставляют из-за рубежа, каков ассортимент игр в компьютерных центрах, какому испытанию эти виртуальные забавы подвергают неокрепшие детские души, ломая психику и коверкая мировосприятие подростка?
ПОДОБНО ТОМУ, КАК НА АФИШАХ ФИЛЬМОВ
указывается, что детям до 16 лет не рекомендуется смотреть, можно было бы контролировать и поступающую на рынок виртуальную продукцию. В качестве цензоров должны выступить педагоги и психологи — именно они могут определить и рекомендовать игры, содержание которых не таит опасности для детской психики. Да и социологам не помешало бы провести мониторинг ассортимента компьютерных центров. А вопрос о том, чтобы провести исследование о влиянии зависимости компьютерных игр, содержащих элементы насилия, на рост преступности и всплеск агрессии среди подростков, видимо, ни в одном из профильных министерств и в полиции даже не рассматривался.
Не спешите ломать компьютеры
Между тем пора разработать свои программы, свои игры, где внимание подростков будет направлено не на разрушение, а на созидание. Ведь компьютер — это прежде всего рабочий инструмент, с помощью которого дети могут уже сейчас освоить навыки будущей профессии.
ПОЗАБОТИТЬСЯ О ЗДОРОВЬЕ ПОДРАСТАЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ
необходимо также в ином аспекте — созданием условий для проявления активности. Где играть подросткам, если дворы отданы под гаражи, а уроки физкультуры по 3-4 месяца в году не проводятся из-за холодов? Вот и находят дети отдушину в виртуальном мире, переключаясь на интерактивные игры. А все это накапливает агрессию, которая рано или поздно проявится, но уже в реальной жизни, когда будет поздно что-либо изменить.